Publié par Net Folies

Alors qu’un jeune est décédé début août 2005 d’une crise cardiaque après avoir joué à des jeux en réseau pendant 39h sans dormir, il était temps de faire un point sur cette véritable économie parallèle et d’abattre des préjugés. Etudiants ou salariés le jour, se transformant en joueurs la nuit, leur activité ressemble parfois à une existence de superhéros. Plusieurs profils se distinguent : des professionnels aux amateurs, ayant chacun leur préférence pour un type de jeu. Bienvenue au sein de cette communauté : " Dans le réseau, personne ne vous entendra crier… "

Lan-party.jpg Un réseau informatique est un ensemble d’ordinateurs interconnectés. Ces réseaux permettent des échanges d’informations favorisant, entre autres, la connexion de joueurs au sein d’un même jeu. Les Lan Party sont des rassemblements de joueurs au sein d’un réseau fermé à toute incursion extérieure (le plus généralement dans une salle). Durant quelques jours, les joueurs s’affrontent sous forme de tournois. L.A.N. signifie : Local Arena Network.

En 1994, la nouvelle version du mythique jeu " Doom " propose une option " multi-joueur ". En effet, grâce à une connexion Internet ou locale, on peut désormais jouer à plusieurs sur une même partie. L’engouement est précipité et démesuré. Une véritable vie parallèle s’établit : création de " clans " (association de joueurs), de sites, de classements et de ligues. Mais même si les portails de jeux connaissent une véritable expansion, les Lan sont définitivement la seule évolution à concilier convivialité et modernisme.

C’est aussi une véritable guerre technologique qui s’organise. L’explosion de l’informatique oblige les éditeurs à pousser plus loin les textures et les technologies de leurs jeux. Le joueur est lui, sans cesse en quête d’un matériel beaucoup plus performant pour accélérer sa fluidité et sa rapidité. Ce sont des enjeux importants, comparables à ceux de la Formule 1, dès lors que l’on participe à des compétitions. Les annonceurs, comme les fabricants d’ordinateurs, de micro processeurs ou les fournisseurs d’accès qui tentent de charmer cette clientèle exigeante et lucrative.

Seulement, la tâche est ardue pour les experts en marketing, car ces " gamers " échappent à toute règle du milieu. Lors d’événement, il n’est pas rare de croiser quelques consultants prenant des notes sur les branchements et le matériel utilisé ou sur les attitudes des joueurs. La cible n’est pas imprévisible, mais méfiante. Certains joueurs sont prêt à rivaliser d’ingéniosité pour améliorer leur ordinateur comme par exemple aller acheter des pièces à l’étranger ou effectuer leur propre assemblage. Les joueurs fonctionnent beaucoup par bouche à oreille et par téléchargements, ce qui pousse les entreprises à développer des stratégies non conventionnelles comme l’utilisation de blogs ou le parrainage de " leaders d’opinion ". Ainsi, ces annonceurs espèrent effectuer une " communication virale " : une personne référent et respectée va influencer inconsciemment son entourage.


 Tisser des liens : une culture en marge
Le phénomène des jeux en réseau est cependant peu médiatisé en dehors de la presse spécialisée. De nombreux préjugés vont bon train dans ce domaine, faisant le rapprochement entre de récents massacres sanglants et la réalité virtuelle de ces jeux. Pourtant, aucune étude sérieuse n’a pu pour l’instant établir de liens directs entre ces deux faits. Même si il est vrai qu’il faut se prémunir des problèmes sérieux qu’entraînent l’épilepsie, due à de nombreuses heures de jeu sans sommeil, il a été reconnu l’amélioration des réflexes par les jeux en réseau.

D’ailleurs, les risques majeures observées après une consommation accrue de ces jeux est surtout dues aux habitudes d’hygiène de vie des joueurs : manque de sommeil, de nourriture ou de pauses. Les conséquences directes de cette addiction sont la dépression, la nervosité, l’absence de volonté et l’enfermement. En mars dernier, l’Hôpital Central Militaire de Pékin vient même d’ouvrir un département pour soigner les personnes atteintes de dépendances à Internet. Le séjour de sevrage dure 15 jours et coûte 50 euros la journée. Ces cas représentent une minorité, trop souvent considérée comme une majorité. Autre amalgame hasardeux et incorrect : les joueurs ne sont pas des pirates informatiques.


Mais ce que le public ne sait pas, c’est qu’un bon nombre des joueurs sont professionnels. Certains sont par exemple d’anciens " beta-testeurs ". Il s’agit d’un panel de consommateurs chargé de tester les jeux informatiques avant leur mise en vente sur le marché. Ces précurseurs sont de redoutables joueurs, exploitant les failles et les défauts, qui peuvent s’avérer décisifs, d’un jeu qu’ils connaissent donc par cœur. Les grands joueurs gagnent leur vie en se faisant payer pour jouer dans des salles de jeu en réseau. Ainsi, les jeunes " newbie " (débutants) peuvent s’entraîner et progresser. Enfin, ils testent le nouveau matériel informatique et sont rémunérés pour jouer dans les Lan le week-end (avec quelques fois un manager et un chauffeur). C’est donc une vraie vie de salarié qui attend certains joueurs, parfois dès l’âge de 14 ans.

Une des preuves de cette culture en marge, hormis l’argent que génère ce milieu, est la création d’une autre langue : sorte d’abréviations d’anglais et de français qui permet de communiquer rapidement lors d’une partie avec ses coéquipiers français ou étrangers. De plus, ces " clans " adoptent les mêmes habitudes et les mêmes lieux de rencontres, cultivant de manière espiègle le " secret ".

 Un développement massif : serez-vous de la partie ?
Pour un divertissement encore inexistant ces dernières années, les jeux en réseau représentent aujourd’hui un marché de près de 2.5 milliards d’euros en 2006 pour les Etats-Unis. Les " World Cyber Games " en Corée réunissent 40 pays avec près d’un millier de joueurs et plus d’environ 107 milliards d’Euros. La compétition s’effectue dans de grands stades avec de véritables professionnels du jeu, dont le salaire issu de cette passion représente plus de la moitié de leurs revenus.

La Chine prévoit d’investir 2 milliards d’euros d’ici 5 ans dans la création d’une centaine de jeux en réseau, dont la propriété intellectuelle sera indépendante. Cette action va profiter à la mise en place de centres de développement à Beijing, Shagai, Guangzhou et dans la Province du Sichuan. Il s’agit d’un marché très prometteur, qui va hisser le pays à la 2ème place du classement mondial, si l’on considère les 103 millions d’internautes chinois référencés en juin 2005. Durant l’unique premier semestre de l’année, le domaine des jeux vidéos a progressé de 18,4% dans ce pays. Avec la Corée du Sud, cela va faire de l’empire asiatique un leader incontesté pendant de nombreuses années.

Dernière évolution en date, des chercheurs finlandais ont développé un mod " Bullet Time " pour les jeux en réseau. Inspiré de Matrix, cette technologie permet de ralentir l’environnement du joueur pour augmenter son temps de réaction. Un dilemme irrésolu jusque là pour les jeux multi-joueurs. En utilisant un LPF (Local Perception Filter ), les ralentissements peuvent être utilisés de manière équilibrée, et ce, de façon personnel et autonome. C’est au serveur de synchroniser les informations qu’ils distribuent aux joueurs, en accélérant le temps qu’ils ont perdu pendant un ralentissement. Pour l’instant, l’évolution n’a pas encore reçu la validation des fédérations de jeu en réseau dans le cadre de compétitions.


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