Publié par Role Playing Game

2008. Plus que jamais le développement des jeux consoles/PC a trahit ses ambitions premières au profit de la masse. Victime de son succès cannibale, l’industrie a su extirper le joueur de sa marginalité pour édulcorer le contenu des jeux. Une mutation logique et cynique qui sonne le glas d’une époque créative, faisant rugir ses vétérans aigris. Symbole de ce changement ? Le mode Normal d’un jeu vidéo actuel ressemble de façon schizophrène au mode Easy des années 90… Pourquoi ? Comment ? Etats des lieux.

Rainbow-Six.jpgPreuves
Tout était là. Sous nos yeux. Et ce, depuis des années, donnant raison aux prophètes réactionnaires et aux jalousies impulsives sur les forums. Doucement et tendrement, noyé sous le rythme effréné des sorties, les indices s’accumulaient. L’année dernière, l’interview d’un développeur dans l’anglophone IGN Entertainment (Internet Generation Network - l’un des 200 sites les plus visités du monde) aurait pourtant dû nous mettre la puce à l’oreille. Le protagoniste expliquait ainsi à la face du monde sa démission et son rejet face aux nouvelles orientations du monde des jeux vidéo. Un aveu cinglant et revanchard qui alertait sur l’esprit consensuel qui règne désormais. Bridé dans sa création et provoquant la confusion autour des niveaux de difficultés, le développeur avouait - soulagé - sa défaite face à une industrie qui vise de façon mercantile et automatique le grand public pour maintenir sa force de frappe universelle. Enfin, Philippe Therien (Rainbow Six) a annoncé qu’Ubisoft ne développerait plus de FPS nécessitant de l’entraînement pour progresser dans l’aventure. La faute au coût de développement réservé à cette faible niche.

La fin d’une notion d’élite dont les nombreuses vidéos youtubesques de « speed rush », où les joueurs finissent avec génie un jeu en un laps de temps restreint, en est une illustration aussi spectaculaire qu’elle en signe aussi un constat d’échec sur le temps d’un jeu et sa facilité. Et à ceux qui douteraient de l’avenir édulcoré qui se dessine, le succès de la Wii face à la PS3 en est également tout un emblème. Il n’existe pas qu’une rivalité entre marques et son pugilat stratégique imposé par les différentes dates de sorties de ces deux consoles. C’est aussi et surtout ici l’avènement du party game qui remporte la mise dans la guerre Divertissement contre Puissance. En soit, l’anecdote serait passée pour bénigne si, à long terme, cette lutte n’influençait pas le reste du monde vidéoludique. Sortie fin 2004, la Nintendo DS pourrait bien battre le record de la GameBoy, dépassant fin 2009 les 155 millions de consoles. Quant aux portails mobile, et ce, malgré les risques électromagnétiques de l’utilisation prolongée, ils confirment la tendance au « casual »
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Fan-service.jpgAvant / Postulat

Les discussions de comptoir n’ont jamais été aussi vives entre anciens bêta-testeurs et la nouvelle génération habituée au zapping des ROM. (Read Only Memory - mémoire morte servant dans le cadre d’émulateurs de jeux pour se substituer à la copie originale) On croirait entendre les papys du Muppet Show, contestataires insatiables du progrès, rappelant cette ère où « scorer » était plus important qu’une fin de jeu. Presque un devoir de mémoire autant qu’un avertissement, interpellant sur l’épaisseur de certains scénarii comme Warcraft, aujourd’hui disparus, dont le seul livret s’imposait comme une véritable bible à l’univers complexe, réfléchie et original. Noyé dans le « fan service » (images destinées aux puristes – souvent à connotation érotique), les hits s’inscrivaient d’eux-mêmes comme une référence absolue dont les nombreuses ramifications (au-dehors même du support classique) ne s’abaissaient pas à réadapter l’existant.

Il est vrai que l’opposition classique « les FPS (First-Person Shooter - jeu de tir subjectif) des consoles et leur aide à la visée qui ressemblent au mode Easy des FPS des PC », est un débat sans fin dont les origines soulèvent parfois une mauvaise foi tribale. Et oui, il a fallu sacrifier les difficultés pour pallier les adaptations sur consoles de hits PC qui bénéficiaient de sauvegardes spontanées. Mais l’enjeu n’est pas ici. Certains détails techniques n’ont effectivement pas leur place dans cette mise en bascule. Et si, tout comme n’importe quelle musique est - par définition - « commerciale », les jeux suivent un destin logique, il n’est question ici que de l’aspect « artistique » du jeu. Oubliées les vieilles querelles, les développeurs avouent sans honte - ou entre les lignes - qu’ils ne correspondent plus à la cible de leur propre création.

LIENS
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2ème chapitre :  pourquoi / conséquences
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3ème chapitre : contradictions /  solutions