Publié par Role Playing Game

Le marché se porte bien. Pas celui de la bourse, évidemment, mais celui du monde vidéoludique. De quoi rendre fous tous les analystes, à commencer par les cabinets NPD et GFK, signant un rapport enthousiaste.


Fin 2008, le marché français du jeu vidéo devrait culminer à 3 milliards d’euros. Rien que ça. Soit une augmentation de plus de 15% par rapport à 2007 et un nombre de consoles vendues atteignant les 5 millions d’exemplaires pour l’année en cours. Avec près d’un foyer français sur deux désormais équipé d’au moins une console, la fracture numérique est en nette diminution, même si de grandes disparités informatiques subsistent sur le territoire. Et l’activité est encore plus spectaculaire outre-atlantique. Car loin d’être une exception nationale, NPD affirme que le marché américain devrait atteindre fin 2008 les 21,3 milliards de dollars, soit une hausse de 24% en 12 mois. Gloups.

Les raisons de ce succès s’expliquent tout d’abord par les « party games », des jeux dont la puissance technique a été rabaissée au profit d’un multiplayer ludique. On privilégie alors les jeux entre amis ou en famille, remplaçant de peu les jeux de société des années 90. La convivialité et l’échange prime, après une décennie détenue par les lan party (jeu en réseau) et les hardcore gamers. Ensuite, l’élargissement du public, notamment auprès des seniors sous prétexte du maintien d’une activité cérébrale profitable, a permis de recruter de nouvelles cibles peu habituées au genre. Finis les mots croisés, bonjour au Professeur Kawashima. L'âge moyen d'un joueur a donc désormais basculé à 35 ans. Le tout, enrubanné par un soupçon de tendance grâce au design de l’objet (et ses déclinaisons), la flexibilité réalisée autour du multimédia (jeux, musiques, films), la portabilité du support et l’effet de masse consumériste (multiplication de l’offre, phénomène de reconnaissance).

Le premier à avoir misés sur ce segment, et le grand vainqueur de l’année 2008, c’est Nintendo. Une sacrée revanche pour le constructeur japonais après l’échec de sa Game Cube et le rejet du projet PlayStation. Son soudain regain de popularité, après une longue traversée du désert, rappelle celui d’Apple. La DS a en effet battue le record de la Playstation 2 en devenant la console la plus vendue en France avec 6 millions d’exemplaires écoulés depuis son lancement en 2005. La Wii se hisse également en tête des classements devant la PlayStation 3 et la Xbox 360 avec 2,4 millions d’unités vendues en France depuis 2006. Un must, renforcé dernièrement par l'engouement pour le jeu Wii Fit. Quoi de plus normal au vu de ces succès quand on sait que, contrairement à la PlayStation 3, la Wii et la DS sont deux consoles facilement piratables auprès d'un simple revendeur. Ceci explique cela.

Toutefois, Sony et Microsoft espèrent malmener la suprématie de Nintendo avec l’engouement actuel et futur pour la haute définition. La Wii n’étant pas compatible avec ce format d’image, la guerre des consoles n’a pas dit son dernier mot. Prochains chantiers : axer davantage les consoles de salon sur les connexions Internet, les portails communautaires, les jeux indépendants et les plateformes de téléchargements de contenus numériques. « Home », le nouveau projet de Sony, devrait dans les prochains mois montrer sa capacité ou non à galvaniser les foules. En attendant, Nintendo continue son offensive avec le succès de ses Guitar Hero, offrant un revival rock logique, et la déclinaison de ses légendaires licences. Car au regard du succès des suites (Fallout 3, Metal Gear Solid, Call of Duty : World at War, Gears of War et Grand Theft Auto IV), les joueurs se sont peu-être jetés sur les nouvelles consoles, mais ils sont malgré tout restés prudents concernant l'achat de nouveaux titres.

Pourquoi changer une recette qui marche ? 


 

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